Keer terug naar de blog

Alles draait om ‘content’ (2013)

We zijn steeds minder bereid om geld te betalen voor informatie. Uitgevers hebben het lastig, tijdschriften vallen om, redacties moeten inkrimpen. Ook IT-bladen hebben het moeilijk. Adverteerders haken massaal af met als gevolg dat bladen maken onrendabel wordt. Een magazine maken dat alleen gesponsord wordt door adverteerders is volledig uit de tijd. Adverteerders gaat het maar om twee dingen: media-aandacht en leads. Media-aandacht is vooral voor nieuwe of onbekendere bedrijven of voor bedrijven die een nieuw product in de markt willen zetten zinvol.

Maar of een gedrukte advertentie nu de media-aandacht geeft die je zoekt? Want hoe meet je het resultaat van die 2.000 euro tellende advertentie? En heeft een blad met 15.000 abonnees ook 15.000 geïnteresseerde abonnees? Hoeveel ervan zijn betalende abonnees - waarvan je mag uitgaan dat ze het blad daadwerkelijk lezen? Concrete leads genereren aan de hand van een papieren advertentie is bijna onmogelijk.

Nee, we zijn het er allemaal wel over eens dat papier als massamedium in zijn eindfase zit. Lezers verwachten online en gratis ‘content‘, want waarom zou je een dure papieren krant nemen als al het nieuws op nu.nl staat? We lezen ook veel vluchtiger en luchtiger. We moeten over naar digitaal, want dan kun je gerichte advertenties plaatsen, klikken bijhouden en allerlei gegevens over de lezer verzamelen, al dan niet gevraagd. Een goed verdienmodel is er nog niet en elke uitgever is zoekende naar een toekomst.

Maar content is altijd nodig. Schrijvers, fotografen, filmers, tekenaars, muzikanten, vormgevers en iedereen die met creatief is en zich met content bezig houdt, krijgt een veel belangrijkere rol. Materiaal herkauwen, herplaatsen, incorporeren, doorsturen en integreren is niet wat de lezer wil. Unieke content is wat straks het nieuwe geld wordt.    

Games: Anyplace, Anywhere, Anytime (2013)

Dat spelletjes spelen leuk is, weten we al sinds we kinderen zijn. En sinds de Odyssey (1972) en de Atari Pong (1975) en de Merlin (1978) weten we hoe leuk elektronische spellen zijn. Nu in 2013 leven we dagelijks midden tussen de spellen. We spelen op de tablet, op de smartphone, op één van de vele game consoles, we spelen PC-games, spelen op internet en in het bijzonder op FaceBook. Sommigen zijn verslaafd aan belspellen of kijken dagelijks naar TV-spellen als Lingo. Waarom? Spelletjes zijn leuk!

En dat is waar ‘gamification’ op inspringt. Ergens in 2004 schijnt het voor het eerst genoemd te worden, in 2010 is het eerste gamification congres georganiseerd. In de hype cycle van Gartner staat gamification nu aan de top van de hype: er zijn hoge verwachtingen maar of het wat wordt moeten we nog afwachten. Gamification is niet het spelen van spellen. Gamification is het toevoegen van spelelementen aan een niet-game situatie. Het doel is om de situatie leuk, spannend, motiverend, stimulerend, uitdagend en inspirerend te maken, om er een fun-factor aan toe te voegen. Er wordt geen game toegevoegd, dus we gaan niet schieten en rennen, maar wel game-elementen als punten verdienen, badges sparen, falen en de drang om te winnen, beloningen, feedback en interactie.

In de marketing is gamification al lang doorgedrongen.  Frequent flyer punten, DE-koffiepunten, van flippo’s tot AH-mini’s, voetbalplaatjes, maar ook Holle Bolle Gijs bij de Efteling of bij TripAdvisor of faceBook likes herkennen we gamification. Maar gamification staat op het punt de dagelijkse praktijk van het bedrijfsleven binnen te stappen. Van onderwijs tot gezondheidszorg, van overheid tot dienstverlening: de komende jaren wordt de zakelijke fun-factor hoger, work & play wordt het nieuwe motto.  Er zijn ergere dingen in het leven.