Games: Anyplace, Anywhere, Anytime (2013)

Dat spelletjes spelen leuk is, weten we al sinds we kinderen zijn. En sinds de Odyssey (1972) en de Atari Pong (1975) en de Merlin (1978) weten we hoe leuk elektronische spellen zijn. Nu in 2013 leven we dagelijks midden tussen de spellen. We spelen op de tablet, op de smartphone, op één van de vele game consoles, we spelen PC-games, spelen op internet en in het bijzonder op FaceBook. Sommigen zijn verslaafd aan belspellen of kijken dagelijks naar TV-spellen als Lingo. Waarom? Spelletjes zijn leuk!

En dat is waar ‘gamification’ op inspringt. Ergens in 2004 schijnt het voor het eerst genoemd te worden, in 2010 is het eerste gamification congres georganiseerd. In de hype cycle van Gartner staat gamification nu aan de top van de hype: er zijn hoge verwachtingen maar of het wat wordt moeten we nog afwachten. Gamification is niet het spelen van spellen. Gamification is het toevoegen van spelelementen aan een niet-game situatie. Het doel is om de situatie leuk, spannend, motiverend, stimulerend, uitdagend en inspirerend te maken, om er een fun-factor aan toe te voegen. Er wordt geen game toegevoegd, dus we gaan niet schieten en rennen, maar wel game-elementen als punten verdienen, badges sparen, falen en de drang om te winnen, beloningen, feedback en interactie.

In de marketing is gamification al lang doorgedrongen.  Frequent flyer punten, DE-koffiepunten, van flippo’s tot AH-mini’s, voetbalplaatjes, maar ook Holle Bolle Gijs bij de Efteling of bij TripAdvisor of faceBook likes herkennen we gamification. Maar gamification staat op het punt de dagelijkse praktijk van het bedrijfsleven binnen te stappen. Van onderwijs tot gezondheidszorg, van overheid tot dienstverlening: de komende jaren wordt de zakelijke fun-factor hoger, work & play wordt het nieuwe motto.  Er zijn ergere dingen in het leven.